dd0 (101), unveränderlich
Alle Spieler müssen sich jederzeit an alle aktuell geltenden Regeln halten, und zwar in deren gerade gültiger Form. Zu Beginn jedes Spiels sind die Regeln der Ausgangskombination in Kraft. Diese Kombination besteht aus den (unveränderlichen) Regeln 101-116 und den (veränderlichen) Regeln 201-213.
=> Regeln sind Gesetz


1 (102), unveränderlich
Zu Spielbeginn sind die 100er-Regeln unveränderlich und die 200er-Regeln veränderlich. Regeln, die danach in Kraft gesetzt oder umgewandelt, d.h. von unveränderlichen zu veränderlichen gemacht werden und umgekehrt, können unabhängig von ihrer laufenden Nummer unveränderlich oder veränderlich sein, und Regeln der Ausgangskombination können unabhängig von ihrer Nummerierung umgewandelt werden.
=> unveränderlich vs. veränderlich

2 (103), unveränderlich
Regeländerungen sind die folgenden Aktionen: 1. Verabschiedung, Aufhebung oder Änderung einer veränderlichen Regel; 2. Verabschiedung, Aufhebung oder Änderung einer Regeländerung; oder 3. Umwandlung einer unveränderlichen in eine veränderliche Regel oder umgekehrt.
(Beachte: Diese Definition impliziert, dass wenigstens anfänglich alle neuen Regeln veränderlich sind. Unveränderliche Regeln können, solange sie unveränderlich sind, weder geändert noch außer Kraft gesetzt werden; veränderliche Regeln können, solange sie veränderlich sind, geändert oder außer Kraft gesetzt wer den. Keine Regel ist grundsätzlich gegen Veränderung gefeit.)
=> Definition Regeländerung

3 (104), unveränderlich
Über alle ordnungsgemäß beantragten Regeländerungen wird abgestimmt. Sie gelten als angenommen, wenn und nur wenn sie die erforderliche Stimmenzahl auf sich vereinigen können.
=> Wahlen

4 (105), unveränderlich
Jeder Spieler ist stimmberechtigt. Jeder Stimmberechtigte ist zur Teilnahme an allen Abstimmungen über Regeländerungen verpflichtet.
=> Stimmpflicht

5 (106), unveränderlich
Jede beantragte Regeländerung muss aufgeschrieben werden, bevor über sie abgestimmt wird. Wird sie angenommen, so ist sie in der zur Abstimmung stehenden Form verbindlich für das Spiel.
=> Erst schreiben, dann wählen

6 (107), unveränderlich
Keine Regeländerung darf eher in Kraft treten, als bis die Abstimmung, in der sie angenommen wird, beendet ist, auch wenn sie selbst ausdrücklich etwas anderes vorschreibt. Keine Regeländerung gilt rückwirkend.
=> Regeländerungen nicht rückwirkend

108, unveränderlich
Jede eingebrachte Regeländerung soll zur Orientierung eine laufende Nummer (Ordnungszahl) erhalten. Die Nummerierung soll bei 301 beginnen, und jede ordnungsgemäß eingebrachte Regeländerung erhält die nächste laufende Nummer, unabhängig davon, ob der Antrag angenommen wird oder nicht.
Wird eine Regel aufgehoben und später wieder in Kraft gesetzt, so erhält sie die Ordnungszahl des Antrags auf Wiedereinsetzung. Wird eine Regel geändert oder umgewandelt, erhält sie die Ordnungszahl des entsprechenden Antrags. Wird eine Änderung geändert oder außer Kraft gesetzt, erhalt die gesamte Regel, zu der sie gehört, die Ordnungszahl des betreffenden Antrags.
=> Nummerierung

109, unveränderlich veränderlich
=> 

7 (110), unveränderlich
Veränderliche Regeln, die mit einer unveränderlichen Regel in irgendeiner Form unvereinbar sind, sind nichtig (außer sie beantragen deren Umwandlung). Regeländerungen, durch die unveränderliche Regeln zu veränderlichen Regeln umgewandelt werden, treten nur dann in Kraft, wenn sie ausdrücklich feststellen, dass sie auf die Umwandlung abheben.
=> unveränderlich trumpft veränderlich

8 (111), unveränderlich
Wenn eine Regeländerung in der eingebrachten Form unklar, zweideutig, paradox oder spielfeindlich ist, wenn sie nachweislich aus zwei oder mehr miteinander vermischten Regeländerungen besteht, wenn sie nichts Neues bringt, oder sonstwie von fragwürdigem Wert ist, dann können die anderen Spieler vor der Abstimmung Änderungsanträge einbringen oder gegen den betreffenden Antrag sprechen. Für diese Debatte muß eine angemessene Zeit zur Verfügung gestellt werden. Der Antragsteller bestimmt die endgültige Form in der der Antrag zur Abstimmung steht. Er legt auch die Zeitdauer für Debatte und den Zeitpunkt der Abstimmung fest, wenn hierfür nicht ein Richter beauftragt wurde.
=> kein Mist darf beantragt werden

9 (112), unveränderlich
Gewinner des Spiels ist, wer n Punkte erreicht hat; ein anderes Kriterium ist nicht zulässig. Variiert werden darf allerdings die Größe von n und die Methode des Punktesammelns; ferner dürfen Regeln, nach denen der Gewinner ausgemacht wird, wenn das Spiel sich festgefahren hat, in Kraft gesetzt und (solange sie veränderlich sind) geändert oder außer Kraft gesetzt werden.

10 (113), unveränderlich
Einem Spieler steht es jederzeit frei, das Spiel aufzugeben statt weiterzuspielen oder sich eine Spielstrafe zuzuziehen. Eine Strafe, die nach Ansicht des von ihr betroffenen Spielers schlimmer ist als Verlieren, darf nicht verhängt werden.
=> Aufgeben

11 (114), unveränderlich
Es muss jederzeit wenigstens eine Regel veränderlich sein. Die Verabschiedung einer Regeländerung darf nie prinzipiell unzulässig werden.


12 (115), unveränderlich
Änderungen von Regeln, die die Zulässigkeit oder Modalitäten von Regeländerungen festlegen, sind ebenso zulässig wie andere Regeländerungen. Zulässig sind auch solche Regeln, die ihre eigene Rechtskraft ändern oder aufheben. Es gibt keine Regeländerung und keinen Spielzug, der nur aufgrund der Selbstbezüglichkeit oder Selbstanwendung einer Regel unzulässig wäre.

13 (116), unveränderlich
Alles, was nicht ausdrücklich durch eine Regel verboten oder vorgeschrieben ist, ist erlaubt, ausgenommen allein die Regeländerungen: Sie sind nur zulässig, wenn eine Regel oder Regelkombination sie ausdrücklich oder stillschweigend gestattet.

14 (201), veränderlich
Die Spieler spielen reihum im Uhrzeigersinn, und zwar jeder eine ganze Runde. Keine Runde darf übersprungen oder abgegeben werden, auch nicht teilweise. Jeder Spieler beginnt mit null Punkten.

202, veränderlich
Eine Runde hat zwei Teile, die in dieser Reihenfolge nacheinander ablaufen: 1. der Spieler beantragt eine Regeländerung und lässt über sie abstimmen; 2. er würfelt einmal und zählt das Würfelergebnis zu seinem Spielergebnis hinzu.


15 (203), veränderlich
Eine Regeländerung gilt als angenommen, wenn und nur wenn das Votum der Stimmberechtigten einstimmig ausfällt. Wenn diese Regel nicht bis zum Ende der zweiten kompletten Runde von Spielrunden geändert worden ist, ändert sich sich dahingehend, dass nur eine einfache Mehrheit notwendig ist.

204, veränderlich
Immer wenn eine Regeländerung ohne einstimmiges Votum angenommen worden ist, erhält jeder Spieler, der gegen den erfolgreichen Antrag gestimmt hat, 10 Punkte.
=> Geierregel

16 (205), veränderlich
Eine angenommene Regeländerung tritt uneingeschränkt in Kraft, sobald die Abstimmung, in der sie verabschiedet wurde, beendet ist.

17 (206), veränderlich
Wird ein Antrag auf Regeländerung abgelehnt, so werden dem Antragsteller 10 Punkte abgezogen.

18 (207), veränderlich
Jeder Spieler hat genau eine Stimme.

208, veränderlich
Gewinner des Spiels ist, wer als erster n:=100 (Plus-)Punkte erreicht hat.

209, veränderlich
Es darf nie mehr als 25 veränderliche Regeln geben.

19 (210), veränderlich
Spieler dürfen sich über zukünftige Regeländerungen nur dann absprechen oder beraten, wenn sie zur selben Mannschaft gehören.

20 (211), veränderlich
Im Fall eines Konflikts zwischen zwei oder mehr veränderlichen bzw. zwei oder mehr unveränderlichen Regeln hat die Regel mit der niedrigsten Ordnungszahl den Vorrang. Enthält mindestens eine der konfligierenden Regeln die ausdrückliche Feststellung, dass sie sich einer anderen Regel bzw. einem anderen Regeltyp unterwirft oder dass sie Vorrang hat vor einer anderen Regel (bzw. einem anderen Regeltyp), dann soll die Frage des Vorrangs durch diese Bestimmungen und nicht durch die numerische Reihenfolge entschieden werden. Machen zwei oder mehr Regeln einander den vor- oder nachgeordneten Status streitig, so muss erneut die numerische Reihenfolge den Ausschlag geben.

21 (212), veränderlich
Wenn sich Spieler uneinig über die Zulässigkeit eines Spielzuges oder über die Interpretation bzw. Anwendung einer Regel sind, wird der vorhergehende Spieler zum Richter ernannt und ermächtigt, die Streitfrage zu klären. Dieser Prozess heißt: Das Gericht anrufen. Uneinigkeit im Sinne dieser Regel besteht dann, wenn ein Spieler auf seinem Standpunkt beharrt.
Wenn das Gericht angerufen worden ist, darf der nächste Spieler mit seiner Runde erst beginnen, wenn die übrigen Spieler mehrheitlich zugestimmt haben.
Der Richterspruch kann von den anderen Spielern nur durch ein einstimmiges Votum aufgehoben werden, das noch vor Beginn der nächsten Runde gefällt werden muß. Wird ein Richterspruch aufgehoben, wird der rechte Nachbar des Richters zum neuen Richter in dieser Streitfrage und so fort, mit der Ausnahme, dass kein Spieler während der eigenen oder während der Spielrunde eines Spielers aus der eigenen Mannschaft als Richter fungieren darf.
Wird ein Richter nicht überstimmt, so entscheidet er bis zum Beginn der nächsten Runde alle aus dem Spiel resultierenden Streitfragen, auch solche, die die eigene Rechtmäßigkeit und Rechtsprechung als Richter betreffen.
Neue Richter sind an die Entscheidungen der früheren Richter nicht gebunden. Allerdings können sie nur solche Streitfragen entscheiden, über die die Spieler aktuell uneins sind und die den Ablauf der Runde betreffen, in der das Gericht angerufen wurde. Jede richterliche Entscheidung muss sich an alle gerade geltenden Regeln halten; sagen die Regeln zu dem in Frage stehenden Punkt nichts oder nur Widersprüchliches bzw. Unklares aus, so soll der Richter sich vom Geist des Spiels und der Spielrunde leiten lassen.

22 (213), veränderlich
Werden die Regeln so geändert, dass nicht weitergespielt werden kann, oder lässt sich die Rechtmäßigkeit eines Spielzuges nicht mit endgültiger Sicherheit feststellen, oder kann auch das beste - nicht überstimmte - Urteil des Richters nichts daran ändern, daß ein Spielzug gleichermaßen recht- wie unrechtmäßig erscheint, so ist der Spieler, der als erster seine Runde nicht zu Ende bringen kann, Gewinner des Spiels. Diese Regel hat Vorrang vor jeder anderen, durch die der Gewinner ermittelt wird.


301
Jeder Spieler hat ab würfeln seines Vorgängers 5 Minuten Zeit, um seinen Zug zu vollziehen. Ansonten würfelt dieser und der nächste Spieler beginnt mit seiner Runde.

302
Ein Spieler kann, unter verzicht seines Würfel-Zuges, ohne Regeländerung seine Runde beenden.

303
Nachdem sich der Punktestand eines Spielers verändert hat, wird danach sein Punktestand auf 0 gesetzt.

23 (304) veränderlich
Eine Runde hat einen Teil: Der Spieler beantragt eine Regeländerung und lässt über sie abstimmen.
=> Definition Runde
(ehemals 202)

24 (305) veränderlich
Jeder Spieler hat das Recht, sich das zeitige Ende der aktuellen Runde zu wünschen. Ab Signal hat der aktuelle Spieler ca. 2 Minuten Zeit, um seine Runde zu Ende zu bringen.

25 (306) veränderlich
Gewinner des Spiels ist, wer als erster n:>=100 (Plus-)Punkte erreicht hat.
(ehemals 208)

307
Regel 102 soll von unveränderlich auf veränderlich gesetzt werden.

308
Regelumwandlungen, die unveränderliche zu veränderlichen Regeln machen, gelten als angenommen, wenn und nur wenn das Votum der Stimmberechtigten einstimmig ausfällt.
(ehemals 109, jetzt veränderlich)

26 (309) veränderlich
Abstimmungen haben von allen Mitgliedern zeitgleich zu geschehen.

27 (310) veränderlich
Es darf nie mehr als 20 veränderliche Regeln geben.
(ehemals 208)

311
Regel 209 veränderlich => unveränderlich.

312
Änderung von 310:
Es darf nie mehr als die aktuelle Anzahl veränderlicher Regeln +2 geben.

28 (313)
Änderung 308: 
Regelumwandlungen, die unveränderliche zu veränderlichen Regeln machen, gelten als angenommen, wenn durch einfache Mehrheit dafür gestimmt wird.
(ehemals 109)

314
Regel 210 wird aufgehoben.

29 (315) veränderlich
Regel 108 wird von unveränderlich zu veränderlich.
Jede eingebrachte Regeländerung soll zur Orientierung eine laufende Nummer (Ordnungszahl) erhalten. Die Nummerierung soll bei 301 beginnen, und jede ordnungsgemäß eingebrachte Regeländerung erhält die nächste laufende Nummer, unabhängig davon, ob der Antrag angenommen wird oder nicht.
Wird eine Regel aufgehoben und später wieder in Kraft gesetzt, so erhält sie die Ordnungszahl des Antrags auf Wiedereinsetzung. Wird eine Regel geändert oder umgewandelt, erhält sie die Ordnungszahl des entsprechenden Antrags. Wird eine Änderung geändert oder außer Kraft gesetzt, erhalt die gesamte Regel, zu der sie gehört, die Ordnungszahl des betreffenden Antrags.
=> Nummerierung

316
Eine Abstimmung ist nur dann gültig, wenn jeder Mitspieler seine Stimme abgegeben hat.

30 (317) veränderlich
Aufhebung von Regel 204:
Immer wenn eine Regeländerung ohne einstimmiges Votum angenommen worden ist, erhält jeder Spieler, der gegen den erfolgreichen Antrag gestimmt hat, 10 Punkte.
=> Geierregel

318
Die bestehenden Punkte bei Inkrafttreten dieser Regel werden halbiert.

31 (319)
Alle Regeln sollen eine bei 0 beginnende Nummerierung bekommen. Alte Regelnummern sind nicht mehr gültig.

32
Eine Abstimmung ist nur dann gültig, wenn jeder Mitspieler seine Stimme abgegeben hat.

32
Der Richter hat sich als solchen zu identifizieren, indem er "so" macht.

32
Alle veränderlichen Regeln, deren Nummer zur Zeit des Inkrafttretens dieser Regel eine Primzahl ist, werden aufgehoben.

32
Ab Inkrafttreten dieser Regel, werden alle folgenden Regeln mit einer von 0 beginnenden Nummerierung benannt.

32
Wenn ein Richter einen Richetrspruch fällt, erzeugt dies eine 

32
Eine neue Siegbedingung lautet: Wer als erster ein Häuschen über seinen Kopf macht.

32
Der Sieger dieser Nomic-Partie ist derjenige, der bei einer Partie Multi-Player-SchnickSchnackSchnuck gewinnt. Dies soll gleich in Anschluss zum Inkrafttreten dieser Regel erfolgen.

32
Bei Inkrafttreten dieser Regel, bekommt jeder Spieler gleichzeitig 1001 Punkte.

32
Kevin kriegt 101 Punkte.

32
"Ich" bekomme 101 Punkte.

==> Jeder hat gewonnen und alle drei weiteren noch vorhandenen Spieler haben verloren.


0        Gna
-26    Kaikas
-30        NicApicella
-19        Laviic
13        Kevin